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Organizzare l'asta fantacalcio: guida pratica alla serata

L'asta è la serata più importante della stagione, e quasi sempre quella organizzata peggio. Ci si mette d'accordo su WhatsApp tre giorni prima, si arriva a casa di qualcuno alle 21, alle 21:40 si sta ancora discutendo se i portieri si comprano a coppia e a mezzanotte metà lega ha la rosa incompleta. Il problema non è la voglia: è che nessuno ha fatto il lavoro prima.

Organizzare un'asta di fantacalcio richiede cinque cose: una data decisa con anticipo, un posto adatto, regole scritte prima e non durante, un banditore, un modo affidabile di tenere i conti. Chi le sistema tutte e cinque fa un'asta che dura tre ore e finisce con le rose complete. Chi ne salta due si porta a casa la classica serata da sei ore con due litigi.

La data e il posto: una serata sola batte tutto

La data giusta cade negli ultimi dieci giorni prima della prima giornata, quando il listone ufficiale è uscito e il mercato ha smesso di rimescolare le squadre. Prima è un azzardo: compri un titolare e ti ritrovi una riserva. Fissatela con due settimane di anticipo e pretendete la presenza di tutti. Le deleghe funzionano male: chi compra per conto di un altro compra male.

Sulla domanda classica, serata unica o asta spezzata in due, la risposta è secca: serata unica. I prezzi di un'asta sono relativi, non assoluti: un attaccante vale 180 perché in quel momento i nomi buoni stanno finendo e tre squadre hanno ancora il budget pieno. Se spezzate l'asta, la seconda serata è un mercato diverso, con crediti residui diversi e gente che ha avuto una settimana per pentirsi. Chi ha speso tanto nella prima gioca la seconda con le mani legate. Meglio una serata lunga con una pausa che due serate a metà.

Il posto deve avere un tavolo dove stanno seduti tutti, un wifi decente e uno schermo. Il salotto di chi ha la casa più grande va benissimo; la saletta del bar pure, se il proprietario non vi caccia a mezzanotte.

Cosa preparare prima

L'asta si vince o si perde nei giorni precedenti. Quattro cose vanno chiuse in anticipo, e chiuse vuol dire scritte in un messaggio fissato sul gruppo, non "ne parliamo lì".

  • Le regole, scritte. Crediti a disposizione (500 è lo standard), composizione della rosa (3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti, 6 attaccanti), rilancio minimo, cosa succede a chi arriva tardi. Se la lega non le ha mai messe nero su bianco, qui c'è una base da cui partire.
  • Il listone. Decidete quale usare e giratelo una settimana prima, così tutti studiano sugli stessi nomi. Decidete anche come si chiamano i giocatori: a giro o pescando dall'urna cambia parecchio la serata.
  • I conti. Stabilite prima come si tengono, chi li tiene e quale numero fa fede in caso di disaccordo.
  • Il banditore. Serve una persona che chiama i giocatori, scandisce i rilanci e batte il martello. Sceglietela prima, non per alzata di mano alle 21:15.

La logistica della serata

Lo schermo è il pezzo che quasi tutti dimenticano. Sul televisore deve girare il tabellone: giocatore in chiamata, offerta corrente, chi la sta facendo, crediti residui di ogni squadra. Quando il Real Cazzago vede sullo schermo che gli restano 40 crediti e 5 slot da riempire, smette di rilanciare su un terzino da 15. Senza tabellone quell'informazione se la deve ricordare qualcuno, e nessuno se la ricorda.

Poi il ritmo. Con 8 squadre e rose da 25, la serata sono 200 giocatori assegnati: a 45 secondi netti per chiamata fanno due ore e mezza, e ogni discussione da cinque minuti sposta la fine di cinque minuti. Il banditore tiene un conto alla rovescia corto e uguale per tutti: "30, offerta del Bar Sport, uno, due, aggiudicato". Una pausa da dieci minuti a metà, dopo i centrocampisti, e basta. Telefoni carichi e caricatori sul tavolo: la batteria di qualcuno muore sempre sul rilancio decisivo.

Gli errori classici

Partire senza regole sui rilanci

Il rilancio minimo da 1 credito con budget da 500 produce aste da quaranta rilanci sullo stesso giocatore. Meglio a scaglioni: +1 fino a 20, +5 da 20 a 100, +10 sopra i 100. Deciso prima, scritto, non negoziabile alle 22:30 quando uno perde un giocatore per un +3.

Il banditore che gioca anche

Tra amici che si fidano può reggere, ma il primo dubbio arriva comunque: ha chiuso in fretta la chiamata sul giocatore che voleva lui? Se nessuno accetta di fare solo il banditore, ruotate il ruolo per reparto, e chi bandisce non chiama per sé in quel reparto.

I conti tenuti a penna

Reggono un'ora, poi il Deportivo Divano giura di aver speso 260, il foglio dice 285 e nessuno ricostruisce più dov'è finito il difensore comprato alle 22:10. Il minimo è un foglio di calcolo condiviso con le formule che sottraggono da sole; se volete che i rilanci partano dai telefoni e i conti si aggiornino in automatico, esistono piattaforme fatte apposta, Fanta Rainbow è una di queste. Conta una cosa sola: il numero sullo schermo fa fede, deciso prima, non contestabile dopo.

Chiudere la serata: rose verificate

L'asta non finisce con l'ultimo martello, finisce quando ogni rosa è verificata. Prima che qualcuno si alzi dal tavolo: contate gli slot di ogni squadra reparto per reparto, controllate che nessun giocatore sia stato assegnato due volte e che nessuno sia andato sotto zero coi crediti. Sono dieci minuti, e vi risparmiano la scoperta del giovedì sera, a formazioni da consegnare, che il Bar Sport ha 7 centrocampisti e 26 giocatori in rosa.

Chiuse le verifiche, mandate il riepilogo sul gruppo: rose complete e crediti residui di tutti. Da quel messaggio in poi non si tocca più niente, se non con le regole di mercato scritte prima. Chi organizza ha finito il lavoro lì. Il resto della stagione, si spera, si litiga solo per i gol annullati.

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