Guía
Cómo funciona
Una subasta de fantacalcio hecha en casa se sostiene sobre una hoja de cálculo y sobre la buena fe. Aquí las cuentas las lleva la mesa: esta página cuenta todo lo que pasa, desde la creación hasta la plantilla terminada.
Antes de la noche
Creas la subasta
Desde el panel: le pones nombre a la subasta y escribes los nombres de los equipos, de dos a treinta y dos. Luego las reglas, que valen para toda la noche: créditos de partida, puja mínima, segundos de cuenta atrás y composición de la plantilla.
Mandas los enlaces
Al crearla, cada equipo recibe un enlace personal. El enlace es la llave: quien lo tiene juega ese equipo, así que los enlaces se mandan en privado, uno a uno, nunca todos en el mismo chat.
Si un enlace acaba en el sitio equivocado lo regeneras desde la mesa: nace uno nuevo y el viejo deja de funcionar al instante, sesiones incluidas.
Cargas el listone
Desde la página Listone se importa el CSV de Fantacalcio.it tal cual. Las columnas se buscan por su encabezado y no por su posición, así que también valen los export de las Leghe y las hojas retocadas a mano; las posiciones Mantra vuelven a las cuatro clásicas.
Hacen falta al menos tantos jugadores como para llenar todas las plantillas: huecos por equipo multiplicados por el número de equipos.
Repartes urna y chiamata
El listone está partido en dos listas y cada jugador está en una de ellas. En la urna van las estrellas, las que merece la pena sacar a subasta aunque nadie las haya pedido: de ahí sortea el subastador. En chiamata queda todo lo demás, que sale a subasta solo cuando alguien lo busca por su nombre.
Se mueven de una lista a otra también en bloque, por umbral de cotización. Cuando la urna se vacía el sistema lo dice: las estrellas se han acabado, se pasa a chiamata. La subasta no se cierra sola.
El día de la subasta
Tres pantallas: el subastador está en la mesa, el tablero va en una pantalla grande y cada participante tiene su propio enlace abierto en el móvil. Al tablero accede cualquiera que tenga la dirección; a la mesa solo quien creó la subasta.
Un lote, de principio a fin
- 1El subastador saca de la urna o busca a un jugador por su nombre.
- 2Arranca la cuenta atrás. Cada buzz sube la puja en la cantidad mínima y reinicia el tiempo desde cero.
- 3Si nadie puja, el tiempo expira y el lote va al último que buzzó: créditos descontados, jugador en la plantilla, línea en el historial.
La cuenta atrás es la misma para todos: cada móvil corrige el desfase entre su propio reloj y el del servidor, así que nadie ve dos segundos de más o de menos.
Cuando algo sale mal
Has adjudicado demasiado rápido. Desde la mesa se anula la última adjudicación: los créditos vuelven, el jugador queda otra vez disponible.
Dos buzz en el mismo instante. Se convierten en dos pujas distintas, una detrás de otra. Ninguna oferta se come a la otra y un jugador nunca acaba en dos plantillas.
Se cae la conexión. El estado de la subasta vive en el servidor, no en los móviles: se vuelve a abrir el enlace y se sigue desde el punto exacto en el que se estaba. Ni siquiera la cuenta atrás depende del navegador de nadie.
Jugar a distancia
La subasta no exige que estéis en la misma habitación. Cada uno abre su enlace desde donde esté (su casa, otra ciudad, otro huso horario) y puja sobre la misma cuenta atrás que los demás. Es la razón de que esto exista: encontrar una noche en la que diez personas estén en el mismo sitio es el problema más difícil de la temporada.
Qué necesita quien participa
Un móvil y una conexión. Ninguna aplicación que instalar, ninguna cuenta que crear: el enlace personal basta, y funciona desde cualquier red.
Por qué la cuenta atrás sigue siendo honesta a distancia
El tiempo lo decide el servidor, no el móvil de quien puja. Cada dispositivo mide el desfase entre su propio reloj y el de la mesa y lo corrige, así que todos ven el mismo segundo. Quien tiene la línea más lenta no parte en desventaja, y nadie puede sostener que buzzó a tiempo cuando la cuenta atrás ya había expirado: la adjudicación la calcula el servidor.
Si se cae la conexión
El estado de la subasta vive en el servidor, no en el navegador. Se apaga el móvil, salta el wifi, cierras la pestaña sin querer: vuelves a abrir el enlace y estás exactamente donde estabas, con tus créditos y tu plantilla. La subasta, mientras tanto, ha seguido para los demás.
La voz la ponéis vosotros
La mesa hace la mecánica de la subasta, no la compañía. Casi todos dejan una videollamada abierta al lado (Meet, Zoom, Discord, lo que ya uséis) para comentar y meterse unos con otros. No hace falta integrarla: son dos cosas separadas y funcionan mejor así.
Las reglas de plantilla
Cada equipo compra exactamente el número de porteros, defensas, centrocampistas y delanteros decidido al crearla: la propuesta clásica es 3, 8, 8 y 6. De ahí salen dos reglas que valen para todos.
Posición completa
Quien ya tiene sus ocho defensas no puede buzzar sobre un defensa. El rechazo llega antes de que salga la puja, no después.
Reserva de créditos
La puja máxima es créditos − (huecos restantes × puja): siempre tienes que poder completar la plantilla a la puja mínima. En el último hueco puedes gastarte todo lo que te queda.
El sorteo tiene todo esto en cuenta: se salta las posiciones que ya nadie puede comprar, en vez de sacar a subasta a un portero que nadie puede llevarse.
Después de la subasta
Las plantillas se quedan donde están, con los créditos gastados y el historial de cada adjudicación. El tablero sigue siendo accesible para quien tenga el enlace.
Quien ha jugado puede vincular su equipo a una cuenta: a partir de ahí entra con correo y contraseña y lo recupera en el panel, sin rebuscar el enlace. Es opcional y llega después, porque el día de la subasta nadie tiene ganas de registrarse.
Quien organiza ve todas sus subastas en el panel y puede borrar una cuando ha terminado. Borrarla se lleva plantillas, créditos y enlaces: se pide reescribir el nombre de la subasta para confirmar.
La subasta de refuerzos de enero
En enero la plantilla se retoca sin rehacerlo todo: la subasta se reabre, cada equipo libera a sus futbolistas hasta un tope que decide quien dirige, y esos vuelven a estar disponibles para cualquiera. Vale a partir de una jornada, así que la que está en curso no se toca.
Jugar sin subasta
La subasta, aunque se juegue a distancia, sigue queriendo una noche en la que estéis todos. No siempre se encuentra, y no siempre se tienen nueve amigos: por eso una liga puede nacer pública. Sin martillo y sin cuenta atrás: acaba en una lista de ligas abiertas, quien quiere se apunta, y cada uno se compone la plantilla solo eligiendo de la lista de jugadores y gastando un presupuesto de créditos.
Aquí los jugadores no son exclusivos: si veinte personas quieren al mismo delantero, lo tienen las veinte. No gana quien puja más fuerte, gana quien elige mejor.
Dos formas de construir el equipo
Clásica: compones la plantilla una vez y te la quedas hasta mayo, como después de una subasta. Luego cada jornada eliges los once que van a jugar.
Libre: la plantilla puedes rehacerla de cero cada jornada, siempre que entre en los créditos. Si no la tocas, se queda la de la semana anterior y no tienes que hacer nada. Es el modo para quien quiere seguir el mercado toda la temporada, en vez de convivir con una decisión tomada en agosto.
Dos formas de ganar
Enfrentamientos directos: cada jornada te enfrentas a un rival, tres puntos por victoria, como el fantacalcio de siempre. El calendario se escribe al empezar, así que las inscripciones se cierran ahí.
: se suman los fantapunti de cada jornada y gana quien más tenga. No hace falta calendario, así que aguanta cualquier número de inscritos y sobre todo se puede entrar incluso con el campeonato empezado: por las jornadas que te has perdido te llevas la media de la liga, así no partes en desventaja por haber llegado después.
Quién decide quién entra
Quien abre la liga elige: puertas abiertas a cualquiera que la encuentre, o cada solicitud pasa por su aprobación. Quien está en espera ya puede componer la plantilla, así que cuando lo admiten está listo para jugar y no ha perdido el tiempo.
Las ligas Rainbow
Algunas ligas las abrimos nosotros: publicas, sin limite de plazas y en lo alto de la lista con nuestra marca. Son para quien quiere jugar ya, sin esperar a que alguien organice una liga.
Los equipos que llevamos nosotros
Una clasificación vacía no explica nada, así que nuestras ligas nacen ya habitadas. Los equipos bot compran la plantilla con el mismo presupuesto que todos, ponen alineación cada jornada y reciben las mismas notas: no son filas falsas puestas ahí para hacer bulto.
Los que hacen de rivales en la primera jornada son otra cosa: son de atrezo, se quedan fuera de la clasificación y se reciclan para quien llegue después.
Cómo se entra
Desde la lista de ligas, con una cuenta y un ticket: un ticket vale para un campeonato, y el primero te lo regalamos la primera vez que intentas entrar.
Las que cuentan para el rango
Algunas son de rango: allí la clasificación no es una columna de puntos, es la escalera de tramos, y cada jornada te mueve hacia arriba o hacia abajo. Es la forma de medirse con quien juega a tu nivel, y no con quien tuvo más suerte en la subasta.
Durante la temporada
La noche acaba, el perfil se queda. Jugando se desbloquean traguardi (el primer golpe, la plantilla completada, la primera subasta dirigida), y cada traguardo vale créditos Rainbow: no tienen nada que ver con los créditos de la subasta, se quedan en el perfil y se suman temporada tras temporada, en una clasificación de plataforma.
Los traguardi saltan en directo
El traguardo aparece en el tablero en el momento en que ocurre, con la sala mirando: te llevas al primer jugador y ahí está tu «Primer golpe», llenas el último hueco y salta «Plantilla completa». Quien juega sin cuenta no pierde nada: los traguardi se quedan colgados del equipo y llegan todos juntos el día en que lo vincula.
Los objetivos de jornada
Dentro de una liga se pueden encender los modificadores Rainbow: doce objetivos que dan puntos por cómo has jugado la jornada, no por cuánto habías gastado en la subasta. Mantener la portería a cero, no ver una tarjeta, hacer marcar a un defensa, un centrocampista y un delantero el mismo domingo, ver el gol de uno que valía cinco créditos.
Se encienden uno a uno, y quien los deja todos apagados juega como se ha jugado siempre: solo las notas. Sirven para dar algo que perseguir también a quien le fue mal en la subasta, que si no en noviembre ya no tiene nada que jugarse.
El muro de la liga
Cada liga tiene su muro, que es el salón de sus miembros: escribe quien ha sido admitido, y un mensaje se puede denunciar. Es donde una liga se pica entre jornada y jornada, sin necesidad de un grupo en otra parte.
El perfil y las insignias
La ficha del perfil reúne todo lo que llevas: la foto, el nivel, las insignias, el equipo del que eres, el marco y el fondo. A los demás les llega la parte que acompaña al nombre de tu equipo en cada clasificación: las insignias y el escudo del club.
Las insignias: hasta tres
Se eligen entre los traguardi conseguidos y las franjas alcanzadas en las ranked. Las tres primeras te las ponemos nosotros en cuanto llegan; a partir de la cuarta decides tú quién deja el sitio. Los huecos que siguen libres se quedan dibujados vacíos en tu ficha: son la lista corta de lo que hay por ganar.
El equipo del que eres
Eliges el club al que animas dentro de la competición que sigues, de la Serie A a la Premier League a la Champions, y el escudo se queda en la ficha junto a las insignias. En el juego no cuenta nada: la plantilla sigue siendo la que te compraste en la subasta. Sirve para presentarte, como la bufanda.
El nivel
Es el anillo verde alrededor de la foto, y sube jugando: entrar en una liga, poner la alineación, volver al día siguiente. Cada nivel nuevo paga créditos Rainbow, diez veces su número.
Amigos, mensajes y notificaciones
Fuera de las ligas uno puede añadirse como amigo, escribirse en privado y que le avisen cuando pasa algo que le toca: tu alineación puesta, un logro, un mensaje. Las notificaciones se leen aquí dentro, y quien quiera las recibe también por correo.
El rango y los tramos
El nivel dice cuánto llevas aquí, el rango dice cómo estás jugando. Los tramos son seis, de bronce a master, y cada uno salvo el primero y el último está partido en dos escalones. El nivel solo sube; el rango va en los dos sentidos.
La sala de la jornada
Cada jornada te sientas en una sala con otros siete equipos de tu altura, y solo cuenta cómo acabas ahí dentro. Sube el primero y baja el último, con dos excepciones: en plata suben los dos primeros, en diamante bajan los dos últimos. Desde plata nadie vuelve a bronce.
Un tramo más difícil de mantener que de alcanzar es el único que significa algo: cuanto más se sube, más estrecho es el margen.
Un asiento que nadie ocupa lo guarda un salvavidas, que acaba último y no puede descender. Las salas se sortean con un salvavidas como máximo cuando los números lo permiten, y se toleran dos. A partir de tres la sala es un lobby limbo: nadie sube y nadie baja, y quien estaba dentro es el primero en sentarse en un lobby de verdad la jornada siguiente.
La puerta de bronce
La primera sala es de tres: tú y dos equipos nuestros, y el primero pasa. Nadie llega aquí habiendo ganado a nadie, y hacerle debutar contra otros siete sería una medida tomada antes de jugar.
El master
Arriba del todo no hay escalón siguiente ni se baja: se juega por los puntos de una clasificación aparte, la de quien lo ha conseguido.
La temporada se cierra
Al final de la temporada se empieza otra vez, y el tramo más alto que has tocado se queda: se convierte en una insignia que llevar junto al nombre de tu equipo. El reinicio es lo que da sentido a la temporada siguiente, y la insignia es lo que lo hace llevadero.
Los créditos Rainbow
Los créditos Rainbow son el monedero que atraviesa las temporadas. Los créditos de la subasta se ponen a cero al final de la noche y sirven para comprar jugadores; estos se quedan en el perfil, se suman año tras año y compran otra cosa.
Cómo se ganan
Jugando, y solo jugando. Cada traguardo vale de diez a quinientos, cada nivel del perfil paga diez veces su número, y apuntarse a una liga Rainbow vale un sobre. No hay forma de comprarlos con dinero, y no es un olvido: es la regla que mantiene todo esto como un juego.
Se gastan en sobres
El primer gasto son los sobres: cincuenta créditos, tres cartas, y la rara no está garantizada. El set del que sacarlas lo eliges tú, así la colección crece por el lado que te interesa. La colección se divide en sets, y cada set en tres rarezas: común, rara, legendaria. El primero cuenta los ritos de la subasta, del listone arrugado a la noche de antes; el segundo se va de desplazamiento, a la mesa de las ciudades del campeonato.
Las cartas no se compran con dinero y no se intercambian: se ganan jugando, y solo así. La colección es el relato de tu carrera, no un mercado.
Se gastan en marcos y fondos
El otro gasto es la ficha del perfil: marcos alrededor de la foto y fondos detrás, comprados con los créditos y puestos cuando quieras, uno cada vez. Se ven en la ficha de tu perfil, la misma que lleva tus insignias y tu equipo.
Los que van ligados a un traguardo o a una franja se quedan fuera de la tienda. El laurel de quien ha ganado un campeonato no se compra: si se comprase, dejaría de decir lo que dice.
El resto del sitio
Alrededor de las ligas está el resto del sitio, y se lee sin cuenta.
Las cotizaciones
El precio de cada futbolista lo calculamos nosotros, competición por competición, y desde ahí se mueve jornada a jornada sobre una tabla de tramos: cuanto más caro es uno, más difícil le resulta subir y más fácil bajar. Cada futbolista tiene su página, con el histórico de lo que ha valido.
El calendario y el directo
El calendario es el de verdad, y de ahí sale el cierre para alinear: el primer saque de la jornada. Mientras se juega, las páginas de los partidos se actualizan solas.
Los reglamentos
Bonos, penalizaciones, tramos de nota y portería a cero: los dos reglamentos con los que se juega están escritos valor por valor, así una liga puede discutir una regla mirándola en vez de recordándola.
Las noticias y el glosario
Las noticias cuentan lo que pasa en las competiciones con nuestras cotizaciones dentro, así que una pieza dice también qué cambia para tu plantilla. El glosario explica las palabras del fantacalcio, una por página, para quien las encuentra por primera vez.
Preguntas
- ¿Hace falta instalar una app?
- No, se juega en el navegador del móvil. El botón de puja ocupa medio móvil a propósito.
- ¿Los participantes tienen que registrarse?
- No. Reciben un enlace y con eso basta. La cuenta la necesita quien organiza, y quien después quiera recuperar su plantilla.
- ¿Cuántos equipos puedo poner?
- De dos a treinta y dos. Créditos, puja, cuenta atrás y composición de la plantilla se deciden subasta por subasta.
- ¿Puedo usar el listone oficial de Fantacalcio.it?
- Sí, el CSV se importa tal cual. También valen los export de las Leghe Fantacalcio y las hojas arregladas a mano, siempre que tengan los encabezados.
- ¿Y las notas de las jornadas?
- Hay una integración con las notas de Fantacalcio.it, pero no es oficial y no depende de nosotros: si cambia su web puede dejar de funcionar. Sirve para la subasta, no para sustituir a tu liga.
- Un enlace ha acabado en el grupo equivocado.
- Desde la mesa se regenera el enlace: nace uno nuevo para mandárselo a la persona correcta y el viejo muere al instante, junto con las sesiones abiertas con él. Los demás miembros del equipo, si tienen su propio enlace, siguen dentro.
- ¿Las cartas de la colección se compran con dinero de verdad?
- No, y no es una carencia: los créditos Rainbow se ganan solo jugando, los sobres se abren solo con créditos, y las cartas ni se intercambian ni se venden. El crédito de liga abre la liga y ahí se acaba: con la colección no tiene nada que ver.
- ¿Las ligas Rainbow son gratis?
- Sí, todas. Son las ligas que abrimos nosotros: te apuntas con una cuenta, no hay límite de plazas y no se paga nada. Quien las paga es el banner, y con Premium desaparece.
- ¿Qué diferencia hay entre el nivel y el rango?
- El nivel solo sube, y dice cuánto llevas aquí: entrar en una liga, alinear, volver al día siguiente. El rango dice cómo has jugado contra los demás, y va en los dos sentidos: se sube de tramo y se baja.
Cuánto cuesta
Solo paga quien organiza, una vez por temporada: 10,00 € por una liga privada con la subasta, hasta 12 personas.
Los participantes no pagan nada: abren el enlace que reciben y juegan, sin tarjeta y sin registrarse. Dividida entre diez amigos, la liga con subasta sale a 1,00 € por cabeza para toda la temporada.
Liga con subasta
10,00 €
La subasta en directo y todo lo demás, hasta 12 personas.
Después, la liga no pide nada más.
El crédito abre la liga, y a partir de ahí jugarla no cuesta nada más: la subasta en directo, el buzz para todos los participantes, el listado completo con urna y chiamata, el deshacer del subastador, las plantillas, la temporada, la colección de cartas y la exportación en JSON están incluidos. Sin coste por participante, sin nada que renovar a mitad de temporada.
Premium
Jugar no lo pide: las plantillas, las alineaciones, la clasificacion y el rango son gratis. Premium cuesta 0,99 € al mes y es para quien quiere las herramientas de mas: el consejo de alineacion, la alineacion automatica cuando te olvidas, las noticias de los clubes que sigues y ningun banner en las ligas Rainbow. No toca puntos, clasificaciones ni cotizaciones.
- ¿Pierdo las plantillas si no compro nada más?
- No. Las ligas ya jugadas siguen siendo tuyas y consultables para siempre, y siempre puedes descargarlas en JSON. El crédito sirve para crear otras nuevas, no para leer las antiguas.
- ¿Tienen que pagar también los participantes?
- No. Solo paga quien organiza, y paga la liga. Los demás abren el enlace que reciben y juegan: ni siquiera hace falta que se registren.
- ¿La liga se renueva sola?
- No. Se compra por la temporada y ahí se acaba: no se renueva, no caduca a medias y no hay nada que cancelar. El pago pasa por Stripe: los datos de la tarjeta nunca pasan por nuestros servidores y nunca los vemos.
¿Te ha quedado alguna duda?
Escríbenos: responde una persona. Y si prefieres verlo funcionar antes de decidir, te damos una vuelta de prueba sobre el producto de verdad.