Guide

Comment ça marche

Une enchère de fantacalcio faite à la maison tient sur un tableur et sur la bonne foi. Ici c'est le pupitre qui tient les comptes : cette page raconte tout ce qui se passe, de la création à l'effectif terminé.

Avant la soirée

Vous créez l'enchère

Depuis le tableau de bord : donnez un nom à l'enchère et écrivez les noms des équipes, de deux à trente-deux. Puis les règles, qui valent pour toute la soirée : crédits de départ, enchère minimale, secondes de compte à rebours et composition de l'effectif.

Vous envoyez les liens

À la création, chaque équipe reçoit un lien personnel. Le lien est la clé : qui le détient joue cette équipe, donc les liens s'envoient en privé, un par un, jamais tous dans la même conversation.

Si un lien atterrit au mauvais endroit, vous le régénérez depuis le pupitre : il en naît un nouveau et l'ancien cesse de fonctionner à l'instant, sessions comprises.

Vous chargez le listone

Depuis la page Listone, on importe le CSV de Fantacalcio.it tel quel. Les colonnes sont cherchées par leur en-tête et non par leur position, donc les exports des Leghe et les feuilles retouchées à la main conviennent aussi ; les postes Mantra reviennent aux quatre classiques.

Il faut au moins autant de joueurs qu'il en faut pour remplir tous les effectifs : places par équipe multipliées par le nombre d'équipes.

Vous répartissez urna et chiamata

Le listone est coupé en deux listes et chaque joueur est dans l'une des deux. L'urna accueille les vedettes, celles qu'il vaut la peine de mettre aux enchères même si personne ne les a demandées : c'est de là que le commissaire-priseur tire au sort. La chiamata garde tout le reste, qui ne monte aux enchères que si quelqu'un le demande par son nom.

On les déplace d'une liste à l'autre aussi en bloc, par seuil de cote. Quand l'urna se vide, le système le dit : les vedettes sont épuisées, on passe à la chiamata. L'enchère ne se ferme pas toute seule.

Le jour de l'enchère

Trois écrans : le commissaire-priseur est au pupitre, le tableau tourne sur un grand écran et chaque participant a son propre lien ouvert sur son téléphone. Le tableau est accessible à quiconque a l'adresse, le pupitre seulement à qui a créé l'enchère.

Un lot, du début à la fin

  1. 1Le commissaire-priseur tire de l'urna ou cherche un joueur par son nom.
  2. 2Le compte à rebours démarre. Chaque buzz relève l'offre de l'enchère minimale et relance le temps depuis le début.
  3. 3Si personne n'enchérit, le temps expire et le lot va au dernier qui a buzzé : crédits déduits, joueur dans l'effectif, ligne dans l'historique.

Le compte à rebours est le même pour tous : chaque téléphone corrige l'écart entre sa propre horloge et celle du serveur, personne ne voit donc deux secondes de plus ou de moins.

Quand quelque chose tourne mal

Vous avez adjugé trop vite. Depuis le pupitre on annule la dernière attribution : les crédits rentrent, le joueur redevient disponible.

Deux buzz au même instant. Ils deviennent deux enchères distinctes, l'une après l'autre. Aucune offre n'écrase l'autre et un joueur ne finit jamais dans deux effectifs.

La connexion tombe. L'état de l'enchère vit sur le serveur, pas dans les téléphones : on rouvre le lien et on repart du point exact où l'on en était. Même le compte à rebours ne dépend du navigateur de personne.

Jouer à distance

L'enchère n'exige pas que vous soyez dans la même pièce. Chacun ouvre son lien depuis là où il se trouve (chez lui, une autre ville, un autre fuseau horaire) et enchérit sur le même compte à rebours que les autres. C'est la raison d'être du produit : trouver un soir où dix personnes sont au même endroit est le problème le plus difficile de la saison.

Ce qu’il faut aux participants

Un téléphone et une connexion. Aucune application à installer, aucun compte à créer : le lien personnel suffit, et il fonctionne depuis n'importe quel réseau.

Pourquoi le compte à rebours reste honnête à distance

C'est le serveur qui décide du temps, pas le téléphone de celui qui enchérit. Chaque appareil mesure l'écart entre sa propre horloge et celle du pupitre et le corrige, donc tout le monde voit la même seconde. Celui qui a la ligne la plus lente ne part pas désavantagé, et personne ne peut prétendre avoir buzzé à temps quand le compte à rebours était déjà expiré : l'attribution, c'est le serveur qui la calcule.

Si la connexion tombe

L'état de l'enchère vit sur le serveur, pas dans le navigateur. Le téléphone s'éteint, le wifi saute, vous fermez l'onglet par erreur : rouvrez le lien et vous êtes exactement là où vous en étiez, avec vos crédits et votre effectif. L'enchère, pendant ce temps, a continué pour les autres.

La voix, c’est vous qui l’apportez

Le pupitre fait la mécanique de l'enchère, pas la compagnie. Presque tout le monde garde un appel vidéo ouvert à côté (Meet, Zoom, Discord, ce que vous utilisez déjà) pour commenter et se chambrer. Pas besoin de l'intégrer : ce sont deux choses séparées et elles marchent mieux ainsi.

Les règles d'effectif

Chaque équipe achète exactement le nombre de gardiens, défenseurs, milieux et attaquants décidé à la création : la proposition classique est 3, 8, 8 et 6. Deux règles en découlent, et elles valent pour tout le monde.

Poste complet

Celui qui a déjà ses huit défenseurs ne peut pas buzzer sur un défenseur. Le refus arrive avant que l'offre parte, pas après.

Réserve de crédits

L'offre maximale est crédits − (places restantes × enchère): vous devez toujours pouvoir compléter l'effectif à l'offre minimale. Sur la dernière place, vous pouvez dépenser tout ce qu'il vous reste.

Le tirage tient compte de tout cela : il saute les postes que plus personne ne peut acheter, au lieu de mettre aux enchères un gardien que personne ne peut prendre.

Après l'enchère

Les effectifs restent où ils sont, avec les crédits dépensés et l'historique de chaque attribution. Le tableau reste accessible à qui a le lien.

Celui qui a joué peut relier son équipe à un compte : à partir de là il entre avec un e-mail et un mot de passe et la retrouve dans son tableau de bord, sans repêcher le lien. C'est facultatif et cela vient après, parce que le jour de l'enchère personne n'a envie de s'inscrire.

L'organisateur voit toutes ses enchères dans son tableau de bord et peut en supprimer une quand elle est finie. La suppression emporte effectifs, crédits et liens : il est demandé de réécrire le nom de l'enchère pour confirmer.

L'enchère de réparation de janvier

En janvier l'effectif se retouche sans tout refaire : l'enchère rouvre, chaque équipe libère ses joueurs jusqu'à un plafond fixé par le commissaire, et ceux-là redeviennent disponibles pour tout le monde. Cela vaut à partir d'une journée, donc celle en cours n'est pas touchée.

Jouer sans enchère

L'enchère, même jouée à distance, réclame quand même un soir où vous êtes tous là. On ne le trouve pas toujours, et on n'a pas toujours neuf amis : c'est pourquoi une ligue peut naître publique. Pas de marteau, pas de compte à rebours : elle atterrit dans une liste de ligues ouvertes, qui veut s'inscrit, et chacun compose son effectif seul en piochant dans la liste des joueurs et en dépensant un budget de crédits.

Ici les joueurs ne sont pas exclusifs : si vingt personnes veulent le même attaquant, elles l'ont toutes. Ce n'est pas celui qui enchérit le plus fort qui gagne, c'est celui qui choisit le mieux.

Deux façons de construire son équipe

Classique: vous composez l'effectif une fois et vous le gardez jusqu'en mai, comme après une enchère. Ensuite, chaque journée, vous choisissez les onze à aligner.

Libre: vous pouvez refaire l'effectif de zéro à chaque journée, tant qu'il rentre dans les crédits. Si vous n'y touchez pas, celui de la semaine précédente reste et vous n'avez rien à faire. C'est le mode pour qui veut suivre le marché toute la saison au lieu de vivre avec un choix fait en août.

Deux façons de gagner

Confrontations directes: chaque journée vous affrontez un adversaire, trois points la victoire, comme le fantacalcio de toujours. Le calendrier s'écrit au départ, donc les inscriptions se ferment là.

: on additionne les fantapunti de chaque journée et celui qui en a le plus gagne. Pas besoin de calendrier, donc n'importe quel nombre d'inscrits tient, et surtout on peut entrer même en cours de championnat : pour les journées manquées vous prenez la moyenne de la ligue, vous ne partez donc pas désavantagé pour être arrivé après.

Qui décide qui entre

Celui qui ouvre la ligue choisit : portes ouvertes à quiconque la trouve, ou bien chaque demande passe par son approbation. Celui qui attend peut déjà composer son effectif, ainsi quand il est admis il est prêt à jouer et n'a pas perdu de temps.

Les ligues Rainbow

Certaines ligues sont les notres : publiques, sans limite de places, en haut de la liste avec notre marque. Elles sont la pour qui veut jouer tout de suite, sans attendre que quelqu'un organise une ligue.

Les équipes que nous tenons

Un classement vide n'explique rien, alors nos ligues naissent déjà habitées. Les équipes bots achètent leur effectif avec le même budget que tout le monde, alignent une formation chaque journée et prennent les mêmes notes : ce ne sont pas des lignes factices posées là pour faire nombre.

Celles qui servent d'adversaires à la première journée sont autre chose : ce sont des figurantes, elles restent hors du classement et sont recyclées pour le suivant.

Comment on entre

Depuis la liste des ligues, avec un compte et un ticket : un ticket vaut pour un championnat, et le premier est offert la premiere fois que vous essayez d'entrer.

Ligues ouvertes

Celles qui comptent pour le rang

Certaines sont classées : là, le tableau n'est pas une colonne de points, c'est l'échelle des paliers, et chaque journée fait monter ou descendre. C'est la façon de se mesurer à ceux qui jouent à votre niveau, plutôt qu'à ceux qui ont eu de la chance à l'enchère.

Pendant la saison

La soirée finit, le profil reste. En jouant on débloque des traguardi (le premier coup, l'effectif complété, la première enchère menée), et chaque traguardo vaut des crédits Rainbow : ils n'ont rien à voir avec les crédits de l'enchère, ils restent sur le profil et s'additionnent saison après saison, dans un classement de plateforme.

Les traguardi se déclenchent en direct

Le traguardo apparaît sur le tableau au moment où il arrive, sous les yeux de la salle : vous remportez le premier joueur et voilà votre « Premier coup », vous remplissez la dernière place et « Effectif complet » se déclenche. Jouer sans compte ne coûte rien : les traguardi restent accrochés à l'équipe et arrivent tous ensemble le jour où on la relie.

Les objectifs de journée

Dans une ligue on peut allumer les modificateurs Rainbow : douze objectifs qui donnent des points pour comment vous avez joué la journée, pas pour ce que vous aviez dépensé à l'enchère. Tenir la défense, ne pas prendre de carton, faire marquer un défenseur, un milieu et un attaquant le même dimanche, voir le but de quelqu'un qui valait cinq crédits.

Ils s'allument un par un, et qui les laisse tous éteints joue comme on a toujours joué : rien que les notes. Ils servent à donner quelque chose à poursuivre même à celui dont l'enchère s'est mal passée, qui sinon n'a plus rien à jouer dès novembre.

Le mur de la ligue

Chaque ligue a son mur, le salon de ses membres : y écrit qui a été admis, et un message peut être signalé. C'est là qu'une ligue se chambre entre deux journées, sans avoir besoin d'un groupe ailleurs.

Le profil et les badges

La fiche de profil rassemble tout ce que vous portez : la photo, le niveau, les badges, le club que vous supportez, le cadre et le fond. Ce qui arrive jusqu'aux autres, c'est la partie qui accompagne le nom de votre équipe à chaque classement : les badges et l'écusson du club.

Les badges : jusqu'à trois

Ils se choisissent parmi les traguardi obtenus et les paliers atteints en ranked. Les trois premiers, on les met pour vous dès qu'ils arrivent ; à partir du quatrième c'est vous qui décidez qui laisse la place. Les emplacements encore libres restent dessinés vides sur votre fiche : c'est la liste courte de ce qu'il y a à gagner.

Le club que vous supportez

Vous choisissez le club que vous supportez dans le championnat que vous suivez, de la Serie A à la Premier League à la Champions, et son écusson reste sur la fiche à côté des badges. Dans le jeu il ne compte pour rien : l'effectif reste celui que vous vous êtes acheté à l'enchère. Il sert à vous présenter, comme l'écharpe.

Le niveau

C'est l'anneau vert autour de la photo, et il monte en jouant : entrer dans une ligue, aligner la formation, revenir le lendemain. Chaque nouveau niveau paie des crédits Rainbow, dix fois son numéro.

Amis, messages et notifications

En dehors des ligues, on peut s'ajouter en amis, s'écrire en privé et se faire prévenir quand quelque chose vous concerne : votre formation alignée, un trophée, un message. Les notifications se lisent ici, et qui le souhaite les reçoit aussi par e-mail.

Le rang et les paliers

Le niveau dit depuis combien de temps vous êtes là, le rang dit comment vous jouez. Il y a six paliers, du bronze au master, et chacun sauf le premier et le dernier est coupé en deux échelons. Le niveau ne fait que monter ; le rang va dans les deux sens.

Le salon de la journée

Chaque journée, vous prenez place dans une salle avec sept autres équipes de votre taille, et seul votre classement là-dedans compte. Le premier monte et le dernier descend, avec deux exceptions : en argent les deux premiers montent, en diamant les deux derniers descendent. De l'argent, on ne redescend jamais en bronze.

Un palier plus difficile à tenir qu'à atteindre est le seul qui veuille dire quelque chose : plus on monte, plus la marge est étroite.

Une place que personne n'occupe est tenue par une bouée, qui finit dernière et ne peut pas être reléguée. Les salles sont tirées avec au plus une bouée quand les nombres le permettent, et deux sont tolérées. À partir de trois, la salle est un lobby limbo : personne ne monte et personne ne descend, et ceux qui y étaient sont les premiers placés dans un vrai lobby la journée suivante.

La porte de bronze

La première salle tient à trois : vous et deux de nos équipes, et le premier passe. Personne n'arrive ici en ayant battu quelqu'un, et faire débuter contre sept autres serait une mesure prise avant même de jouer.

Le master

Tout en haut, il n'y a pas d'échelon suivant et on n'en redescend pas : on joue pour les points d'un classement à part, celui de ceux qui y sont arrivés.

La saison se referme

À la fin de la saison tout repart, et le palier le plus haut atteint reste : il devient un badge à porter à côté du nom de votre équipe. La remise à zéro est ce qui donne un sens à la saison suivante, et le badge est ce qui la rend supportable.

Les crédits Rainbow

Les crédits Rainbow sont le porte-monnaie qui traverse les saisons. Les crédits de l'enchère retombent à zéro en fin de soirée et servent à acheter des joueurs ; ceux-ci restent sur le profil, s'additionnent année après année et achètent tout autre chose.

Comment on les gagne

En jouant, et seulement en jouant. Chaque traguardo en vaut de dix à cinq cents, chaque niveau du profil en paie dix fois son numéro, et s'inscrire à une ligue Rainbow vaut une pochette. Il n'y a aucun moyen de les acheter avec de l'argent, et ce n'est pas un oubli : c'est la règle qui fait que tout ça reste un jeu.

Ils se dépensent en pochettes

La première dépense, ce sont les pochettes : cinquante crédits, trois cartes, et la rare n'est pas garantie. Le set dans lequel piocher, c'est vous qui le choisissez, ainsi la collection grandit du côté qui vous intéresse. La collection est divisée en sets, et chaque set en trois raretés : commune, rare, légendaire. Le premier raconte les rites de l'enchère, du listone froissé à la nuit d'avant ; le second part en déplacement, à table dans les villes du championnat.

Les cartes ne s'achètent pas avec de l'argent et ne s'échangent pas : elles se gagnent en jouant, uniquement. La collection est le récit de votre carrière, pas un marché.

Ils se dépensent en cadres et en fonds

L'autre dépense, c'est la fiche de profil : des cadres autour de la photo et des fonds derrière, achetés avec les crédits et portés quand vous voulez, un à la fois. Ils se voient sur votre fiche de profil, celle qui porte vos badges et votre club.

Ceux qui sont liés à un traguardo ou à un palier restent hors de la boutique. Le laurier de celui qui a gagné un championnat ne s'achète pas : s'il s'achetait, il cesserait de dire ce qu'il dit.

Le reste du site

Autour des ligues il y a le reste du site, et il se lit sans compte.

Les cotes

Le prix de chaque joueur, c'est nous qui le calculons, compétition par compétition, et de là il bouge journée après journée sur une table de tranches : plus un joueur est cher, plus il lui est difficile de monter et facile de descendre. Chaque joueur a sa page, avec l'historique de ce qu'il a valu.

Voir les cotes

Le calendrier et le direct

Le calendrier est le vrai, et la limite pour aligner en sort : le premier coup d'envoi de la journée. Pendant que ça joue, les pages des matchs se rafraîchissent toutes seules.

Ouvrir le calendrier

Les règlements

Bonus, malus, tranches de note et cage inviolée : les deux règlements avec lesquels on joue sont écrits valeur par valeur, si bien qu'une ligue peut discuter d'une règle en la regardant plutôt qu'en s'en souvenant.

Lire les règlements

L'actualité et le glossaire

L'actualité raconte ce qui se passe dans les championnats avec nos cotes dedans, si bien qu'un article dit aussi ce qui change pour votre effectif. Le glossaire explique les mots du fantacalcio, un par page, pour qui les croise la première fois.

Lire l'actualitéOuvrir le glossaire

Questions

Faut-il installer une application ?
Non, on joue dans le navigateur du téléphone. Le bouton d’enchère occupe la moitié de l’écran, exprès.
Les participants doivent-ils s’inscrire ?
Non. Ils reçoivent un lien, et cela suffit. Le compte sert à l'organisateur, et à qui veut ensuite retrouver son effectif.
Combien d’équipes puis-je mettre ?
De deux à trente-deux. Crédits, enchère, compte à rebours et composition de l'effectif se décident enchère par enchère.
Puis-je utiliser le listone officiel de Fantacalcio.it ?
Oui, le CSV s’importe tel quel. Les exports des Leghe Fantacalcio et les feuilles arrangées à la main conviennent aussi, à condition d’avoir les en-têtes.
Et les notes des journées ?
Il existe une intégration avec les notes de Fantacalcio.it, mais elle n'est pas officielle et ne dépend pas de nous : si leur site change, elle peut cesser de fonctionner. Elle sert à l'enchère, pas à remplacer votre ligue.
Un lien est parti dans la mauvaise conversation.
Depuis le pupitre on régénère le lien : il en naît un nouveau à envoyer à la bonne personne et l'ancien meurt à l'instant, avec les sessions ouvertes avec lui. Les autres membres de l'équipe, s'ils ont leur propre lien, restent dedans.
Les cartes de la collection s’achètent-elles avec de l’argent ?
Non, et ce n'est pas un manque : les crédits Rainbow se gagnent uniquement en jouant, les pochettes s'ouvrent uniquement avec des crédits, et les cartes ne s'échangent ni ne se vendent. Le crédit ligue ouvre la ligue et s'arrête là : il n'a rien à voir avec la collection.
Les ligues Rainbow sont-elles gratuites ?
Oui, toutes. Ce sont les ligues que nous ouvrons : on s'y inscrit avec un compte, il n'y a pas de limite de places et il n'y a rien à payer. C'est la bannière qui les paie, et Premium la fait disparaître.
Quelle différence entre le niveau et le rang ?
Le niveau ne fait que monter, et dit depuis combien de temps vous êtes là : entrer dans une ligue, aligner une formation, revenir le lendemain. Le rang dit comment vous avez joué contre les autres, et il va dans les deux sens : on monte de palier et on en descend.

Combien ça coûte

Seul l'organisateur paie, une fois par saison : 10,00 € pour une ligue privée avec l'enchère, jusqu'à 12 personnes.

Les participants ne paient rien : ils ouvrent le lien reçu et jouent, sans carte et sans inscription. Partagée entre dix amis, la ligue avec l'enchère revient à 1,00 € par personne pour toute la saison.

Ligue avec l'enchère

10,00 €

L'enchère en direct et tout le reste, jusqu'à 12 personnes.

Ensuite, la ligue ne demande plus rien.

Le crédit ouvre la ligue, et à partir de là y jouer ne coûte plus rien : l'enchère en direct, le buzz pour tous les participants, la liste complète avec urna et chiamata, l'annulation du commissaire-priseur, les effectifs, le championnat, la collection de cartes et l'export JSON sont compris. Aucun coût par participant, rien à renouveler en milieu de saison.

Premium

Jouer ne le demande pas : les effectifs, les compositions, le classement et le rang sont gratuits. Premium coute 0,99 € par mois et s'adresse a qui veut les outils en plus : le conseil de composition, la composition automatique quand vous oubliez, les nouvelles des clubs suivis et aucune banniere dans les ligues Rainbow. Cela ne touche ni les points, ni les classements, ni les cotes.

Tous les tarifs

Est-ce que je perds les effectifs si je n'achète plus rien ?
Non. Les ligues déjà jouées restent les vôtres et consultables pour toujours, et vous pouvez toujours les télécharger en JSON. Le crédit sert à en créer de nouvelles, pas à lire les anciennes.
Les participants doivent-ils payer aussi ?
Non. Seul l'organisateur paie, et il paie la ligue. Les autres ouvrent le lien reçu et jouent : ils n'ont même pas besoin de s'inscrire.
La ligue se renouvelle-t-elle toute seule ?
Non. Elle s'achète pour la saison et c'est tout : pas de reconduction, pas d'expiration en cours de route, rien à résilier. Le paiement passe par Stripe : les données de carte ne transitent jamais par nos serveurs et nous ne les voyons jamais.
Créez votre ligueDeux minutes suffisent : les noms des équipes et les règles.

Il reste une question ?

Écrivez-nous : une personne répond. Et si vous préférez le voir tourner avant de décider, on vous fait faire un tour d'essai sur le vrai produit.